Selasa, 22 Oktober 2019

Lembaga-Lembaga Audit Sistem Informasi di Indonesia

1. IASII (Ikatan Audit Sistem Informasi Indonesia)

SEJARAH IASII
Terbentuknya TPP-IASII

Menyadari pesatnya pemanfaatan Teknologi Informasi dalam wujud Sistem Informasi di Indonesia, maka makin disadari juga pentingnya pelaksanaan audit atas penyelenggaraan Sistem Informasi untuk meminimumkan peluang penyimpangan yang sangat besar terjadi. Seiring dengan hal tersebut maka peranan profesi Auditor Sistem Informasi di Indonesia perlu ditingkatkan.

Untuk itu perlu dilakukan langkah-langkah pengembangan dan pembinaan berkesinambungan agar jumlah maupun mutu para Auditor Sistem Informasi semakin meningkat, sehingga tercipta posisi profesi tersebut yang tangguh dan berdaya saing, yang memungkinkan kita menjadi tuan rumah di negeri sendiri.

Atas inisiatif beberapa praktisi dan akademisi dalam bidang audit sistem informasi, maka dibentuklah Tim Persiapan Pembentukan Ikatan Auditor Sistem Informasi Indonesia (TPP-IASII).

TPP-IASII merupakan tim sementara yang bertugas untuk mengajak dan memotivasi para akuntan publik, auditor pemerintah, analis sistem, system administrator auditor internal perusahaan, dosen, mahasiswa dan masyarakat umum lainnya yang menaruh minat pada pengembangan audit dan pengendalian sistem informasi untuk bergabung membentuk Ikatan ini.

TPP-IASII beranggotakan individu-individu sebagai berikut (urut abjad) :

  • Arif Gaffar
  • Chandra Yulistia
  • Daryanto
  • Hari S. Noegroho
  • Ichjar Musa (almarhum)
  • Novis Pramantayabudi
  • Rudy M. Harahap
  • Surdiyanto Suryodarmodjo (almarhum)
  • Teuku Radja Sjahnan
  • Yogiyanto
  • Berdirinya IASII


Pada tanggal 20 Mei 2004 IASII dibentuklah IASII. Diharapkan bahwa dengan dibentuknya Ikatan ini, profesi auditor sistem informasi akan dapat melayani kepentingan para stakeholders di Indonesia dengan sebaik-baiknya. IASII senantiasa melakukan kerja sama yang erat dengan asosiasi profesi lain yang terkait dengan bidang sistem informasi.

Kegiatan IASII direncanakan dalam berbagai bidang yang meliputi :

  • Penetapan standar profesi auditor sistem informasi Indonesia
  • Pemberian sertifikasi kompetensi audit sistem informasi Indonesia
  • Peningkatan kemampuan dalam bidang audit sistem informasi bagi anggota
  • Peningkatan kesadaran publik mengenai pentingnya audit dan pengendalian sistem informasi

2. ISACA Indonesia Chapter


ISACA adalah asosiasi profesional IS Governance, Keamanan, Risiko & Jaminan di seluruh dunia yang memiliki kredensial terkemuka seperti CISA (Audit & Jaminan IS), CISM (Keamanan Informasi), CGEIT (Tata Kelola Perusahaan & Manajemen TI), CRISC (Risiko IS & Kontrol) dan Yayasan COBIT 5, Implementasi dan Penilai. ISACA Indonesia Chapter didirikan sejak tahun 1993, tujuannya adalah untuk mensponsori seminar dan lokakarya pendidikan lokal, memberikan advokasi kepada sektor publik & swasta, melakukan pertemuan bab reguler sebagai layanan untuk anggota, dan membantu untuk lebih mempromosikan dan meningkatkan visibilitas profesi di seluruh Indonesia.

Sumber:

Standar dan Panduan Audit Sistem Informasi


1.       ISACA
ISACA adalah suatu organisasi profesi internasional di bidang tata kelola teknologi informasi yang didirikan di Amerika Serikat pada tahun 1967. Awalnya dikenal dengan nama lengkap Information Systems Audit and Control Association, saat ini ISACA hanya menggunakan akronimnya untuk merefleksikan cakupan luasnya di bidang tata kelola teknologi informasi.
ISACA didirikan oleh individu yang mengenali kebutuhan untuk sumber informasi terpusat dan bimbingan dalam bidang tumbuh kontrol audit untuk sistem komputer. Hari ini, ISACA memiliki lebih dari 115.000 konstituen di seluruh dunia dan telah memiliki kurang lebih 70.000 anggota yang tersebar di 140 negara. Anggota ISACA terdiri dari antara lain auditor sistem informasi, konsultan, pengajar, profesional keamanan sistem informasi, pembuat perundangan, CIO, serta auditor internal. Jaringan ISACA terdiri dari sekitar 170 cabang yang berada di lebih dari 60 negara, termasuk di Indonesia.
·         Sifat khusus audit sistem informasi, keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untukmelakukan audit SI memerlukan standar yang berlaku secara global
·         ISACA berperan untuk memberikan informasi untuk mendukung kebutuhan pengetahuan
·         Dalam famework ISACA terkait, audit sistem informasi terdapat Standards, Guidelines and procedures
·         Standar yang ditetapkan oleh ISACA harus diikuti oleh auditor.
·         Guidelines memberikan bantuan tentang bagaimana auditor dapat menerapkan standar dalam berbagai penugasan audit.
·         Prosedur memberikan contoh langkah-langkah auditor dapat mengikuti penugasan audit tertentu sehingga dapat menerapkan standar.
·         Namun, IS auditor harus menggunakan pertimbangan profesional ketika menggunakan pedoman dan prosedur.
2.     IIA COSO:
Committee of Sponsoring Organizations of the Treadway Commission, atau disingkat COSO, adalah suatu inisiatif dari sektor swasta yang dibentuk pada tahun 1985. Tujuan utamanya adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan penggelapan laporan keuangan dan membuat rekomendasi untuk mengurangi kejadian tersebut. COSO telah menyusun suatu definisi umum untuk pengendalian, standar, dan kriteria internal yang dapat digunakan perusahaan untuk menilai sistem pengendalian mereka. COSO disponsori dan didanai oleh 5 asosiasi dan lembaga akuntansi profesional: American Institute of Certified Public Accountants (AICPA), American Accounting Association (AAA), Financial Executives Institute (FEI), The Institute of Internal Auditors (IIA) dan The Institute of Management Accountants (IMA).
pengendalian intern, yang penggunaannya mencakup penentuan tujuan pengendalian pelaporan keuangan dan proses operasional dalam konteks organisasional, sehingga perbaikan dan kontrol dapat dilakukan secara menyeluruh.

3.   ISO 1799
ISO / IEC 17799: 2005 menetapkan pedoman dan prinsip umum untuk memulai, menerapkan, memelihara, dan memperbaiki manajemen keamanan informasi dalam sebuah organisasi. Tujuan yang diuraikan memberikan panduan umum mengenai tujuan umum manajemen keamanan informasi yang diterima secara umum. ISO / IEC 17799: 2005 berisi praktik terbaik pengendalian dan pengendalian pengendalian di bidang pengelolaan keamanan informasi berikut:
  • pengorganisasian keamanan informasi;
  • manajemen aset;
  • keamanan sumber daya manusia;
  • keamanan fisik dan lingkungan;
  • komunikasi dan manajemen operasi;
  • kontrol akses;
  • akuisisi sistem informasi, pengembangan dan pemeliharaan;
  • manajemen insiden keamanan informasi;
  • manajemen kontinuitas bisnis;
  • pemenuhan.




Sumber :

https://www.iso.org/standard/39612.html

anlisis RISIKO

PENGERTIAN ANALISIS RISIKO

RISIKO ( RISK) adalah bentuk keadaan ketidakpastian tentang suatu keadaan yang akan terjadi di masa depan dengan keputusan yang diambil berdasarkan berbagai pertimbangan pada saat ini.
Analisis Risiko adalah suatu metode analisis yang meliputi faktor penilaian, karakterisasi, komunikasi, manajemen dan kebijakan yang berkaitan dengan risiko tersebut.
Manajemen Risiko adalah usaha yang secara rasional ditujukan untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kerugian dari risiko yang dihadapi.
Jenis – jenis Risiko
Jenis risiko terbagi menjadi 2 yaitu :
·        SPECULATIVE RISK
Adalah risiko yang mengandung dua kemungkinan yaitu kemungkinan yang menguntungkan atau kemungkinan yang merugikan.
Misal : Judi, pembelian saham, pembelian valas.
·        PURERISK
Adalah risiko yang hanya mengandung satu kemungkinan, yaitu kemungkinan rugi saja.
Misal : bencana alam, resesi ekonomi.
Jenis-jenis Risiko, Tingkatan dan Cara Menanggulangi Risiko.
Menurut sifat dibedakan dalam:
·  Risiko Murni, yatu risiko yang terjadi pasti akan menimbulkan kerugian, dan terjadinya tanpa disengaja.
·   Risiko Speculatif, yaitu risiko yang sengaja di timbulkan oleh yang bersangkutan agar memberikan keuntungkan bagi pihak tertentu.
·     Risiko Fundamental, yaitu risiko yang penyebabnya tidak bisa dilimpahkan kepada seseorang da menderita cukup banyak.
·  Risiko Khusus, yaitu risiko yang bersumber pada peristiwa tabg mandiri dan umumnya mudah di ketahui penyebabnya.
·  Risiko Dinamis, yaitu risiko yang timbul karena perkembangan dan kemajuan masyarakat dibidang ekonomi, ilmu pengetahuan dan teknologi.
Menurut Dapat Tidaknya Risiko Dialihkan Kepada Pihak Lain (Diasuransikan).
·   Risiko yang dapat dialihkan pada pihak lain, dengan mempertanggungkan suatu obyek yang akan terkena risiko pada perusahaan asuransi.
·      Risiko yang tidak dapat dialihkan pada pihak lain, missal barang-barang purbakala, barang bersejarah.
Menurut Sumber Atay Penyebab Timbulnya.
·      Risiko Intern, yaitu risiko yang berasal dari dalam perusahaan itu sendiri, 
   contohnya : kekuasaan aktiva karena kesalahan karyawan itu sendri (kecelakaan kerja).
·      Risiko Ekstern, yaitu risiko yang berasal dari luar perusahaan itu, misal : pencurian, persaingan bisnis, fluktuasi harga dsb.

Upaya Penanggulan atau Meminimumkan Risiko Berdasarkan Pada Sifat Dan Obyek Yang Terkena Risiko.
· Dengan Mengadakan pencegahan dan pengurangan kemungkinan terjadinya peristiwa yang menimbulkan kerugian.
·      Melakukan Retensi, yakni mentolerir terjadinya kerugian.
·      Melakukan pengendalian terhadap risiko.
·   Mengalihkan risiko kepada pihak lain (untuk harta kekayaan kepada ASURANSI KERUGIAN dan untuk karyawannya kepada ASURANSI JAMSOSTEK).
Risiko Jangka Pendek
Risiko yang bersifat jangka pendek ( short term risk ) adalah risiko yang disebabkan karena ketidakmampuan suatu perusahaan memnuhi dan menyelesaikan kewajibannya yang bersifat jangka pendek terutama kewajiban likuiditas.
Jenis- Jenis Pembiayaan Jangka Pendek :
·        Pendanaan Spontan (Spontaneous Financing)
Adalah jenis pendanaan yang berubah secara otomatis dengan berubahnya tingkat kegiatan perusahaan atau meruakan jenis sumber pembiayaan meliputi hutang dagang dan kewajiban yang masih harus dibayar.
·        Pendanaan Tidak Spontan (Non Spontaneous Financing)
Adalah jenis pendanaan yang tidak berubah secara otomatis dengan berubahnya tingkat perusahaan.

Risiko Jangka Panjang
Ketidakmampuan perusahaan menyelesaikan berbagai kewajibannya yang bersifat jangka panjang, seperti kegagalan untuk menyelesaikan utang perusahaan yang bersifat jangka panjang dan juga kemampuan untuk menyelesaikan proyek hingga tuntas.
Jenis – Jenis Risiko Jangka Panjang :
·    Pinjaman berjangka adalah suatu pinjaman yang diberikan oleh lembaga keuangan kepada perusahaan yang jatuh temponya lebih dari satu tahun)
·  Obligasi Perusahaan ( merupakan instrument hutang yang menyatakan bahwa perusahaan meminjam uang dari suatu lembaga atau perorangan dan berjanji akan membayar kembali di masa yang akan datang dengan atran-aturan yang jelas).

Pendanaan Jangka Panjang :
Pendanaan jangka panjang merupakan salah satu jenis pendanaan yang bisa dimanfaatkan oleh perusahaan dalam jangka waktu yang relatif lebih lama dibandingkan dengan alternatif jenis pendanaan lainnya dalam memenuhi kebutuhan pembelanjaan perusahaan. Jenis pendanaan jangka panjang yang umum kita kenal antara lain : Kredit Investasi, Hipotek ( Mortgage ), Obligasi.

·        Kredit Investasi
Kredit investasi adalah merupakan alternatif pendanaan jangka panjang yang umumnya disediakan oleh kalangan perbankan selain kredit modal kerja ( pendanaan jangka pendek ) yang selama ini kita kenal.
·        Hipotek ( Mortgage )
Hipotek adalah merupakan alternatif pendanaan jangka panjang dalam bentuk hutang yang biasanya harus disertai dengan agunan berupa aktiva tidak bergerak ( tanah, bangunan ). Dalam hal terjadinya likuidasi perusahaan yang mempunyai hutang, maka kewajiban kreditur harus dipenuhi terlebih dahulu dari hasil penjualan aktiva yang dijadikan sebagai agunan tersebut.
·        Obligasi
merupakan surat tanda hutang, dan umumnya tidak dijamin dengan aktiva tertentu. Oleh karenanya kalau perusahaan bangkrut, pemegang obligasi akan diperlakukan sebagai kreditur umum.
·        Obligasi Konversi
Obligasi konversi ( Convertible Bonds / CB ) merupakan obligasi yang dapat dikonversikan ( dirubah ) menjadi saham biasa. Pemilik obligasi konversi akan memiliki obligasi dan opsi call atas saham perusahaan.






jenis jenis audit

1. Audit Internal

Pengertian Audit Internal Menurut Para Ahli
Audit internal memiliki beragam pengertian yang pada intinya memiliki makna yang sama. Pada artikel ini akan dipaparkan Pengertian Audit Internal menurut para ahli.

Mulyadi (2002)
Internal Audit adalah pelaksana audit/auditor yang menjalankan tugas di dalam perusahaan untuk mengetahui sejauh mana prosedur dan kebijakan yang telah dibentuk sebelumnya dipatuhi, menetapkan apakah pengelolaan akan aset organisasi/perusahaan sudah dilaksanakan dengan baik, menetapkan seberapa efektif dan efisien dari prosedur kegiatan organisasi/perusahaan, serta menilai keefektivitasan informasi yang diproduksi oleh tiap unit di dalam organisasi/perusahaan.

Sukrisno
Arti internal audit adalah pemeriksanaan yang dijalankan oleh unit audit internal yang dimiliki perusahaan terhadap finansial report dan laporan akuntansi perusahaan serta meninjau kepatuhan akan kebijakan yang ditentukan pimpinan puncak, peraturan pemerintan, dan ketentuan dari perserikatan profesi.

Lawrence B. Sawyer
Pada buku berjudul “Internal Audit Sawyer” dikemukakan bahwa pengertian audit internal menjabarkan tentang ruang lingkup audit internal modern yang lebih luas.

Arti internal audit adalah proses penilaian yang dilaksanakan secara berurutan dan bersifat obyektif yang dilaksanakan oleh auditor internal kepada aktivitas operasional dan kontrol yang berbeda di dalam organisasi. Audit internal dilaksanakan untuk menetapkan apakah :

  1. Informasi mengenai finansial dan operasional perusahaan sudah tepat dan dapat dipercaya.
  2. Kemungkinan hambatan yang akan dihadapi perusahaan telag diketahui dan diminimalisasi.
  3. Peraturan bagi eksternal perusahaan dan kebijakan di internal dapat diteirma dan dipatuhi.
  4. Aktivitas operasional sudah memuaskan.
  5. Penggunaan sumber daya perusahaan dipakai secara efektif dan efisien.
  6. Tujuan organisasi/perusahaan diraih secara efektif. Hal ini didiskusikan dengan pihak manajemen dan memberikan bantuan berupa saran kepada anggota untuk menjalankan tugas seefektif mungkin.
Dan Guy
Guy mendeskripsikan audit sebagai proses untuk mengidentifikasi data dan mengevaluasi bukti dengan sistem yang obyektif dalam rangka memberi penilaian kesesuaian diantara pernyataan dan kriteria yang ditentukan yang kemudian hasi tersebut disampaikan kepada pihak yang memiliki kepentingan.

Hiro Tugiman
Definisi Audit internal adalah fungsi penilaian secara independen di dalam organisasi untuk mengetes dan melakukan evaluasi terhadap kegiatan/program yang dijalankan.

Ikatan Auditor Internal (Insititute of Internal Auditors – IIA) yang dikutip Messier (2005)
IAA mendefinisikan bahwa internal audit adalah kegiatan yang independen dan objectif beserta konsultasi yang disusun untk meningkatkan nilai dan operasional organisais/perusahaan. Internal audit dapat mendukung organisasi/perusahaan dalam pencapaian tujuannya dengan cara pendekatan yang terstruktur dan disiplin. Pendekatan internal audit tersebut dilakukan dengan cara evaluasi dan meningkatkan keefektifan manajemen resiko, controlling dan proses tata kelola.

 2. Audit Sistem Informasi

Pengertian Audit Sistem Informasi
Audit Sistem Informasi (Informatin System Audit) atau EDP Audit (Electronic Data Processing Audit) atau computer audit  adalah proses pengumpulan data dan pengevaluasian bukti-bukti untuk menentukan apakah suatu sistem aplikasi komputerisasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian internal yang memadai, semua aktiva dilindungi dengan baik atau disalahgunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efesiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer (Ron Weber 1999:10).

3. Audit Kecurangan

Definisi audit kecurangan adalah berbagai prosedur yang dilakukan untuk memeriksa apakah suatu laporan keuangan perusahaan terindikasi telah terjadi suatu bentuk kecurangan/fraud yang dilakukan secara sengaja oleh pihak-pihak tertentu sehingga menimbulkan salah saji yang material sehingga bisa menipu para pengguna laporan keuangan.

4. Audit Ekstenal

Definisi Audit Eksternal adalah review dari laporan keuangan atau laporan dari suatu entitas, biasanya pemerintah atau bisnis, oleh seseorang tidak berafiliasi dengan perusahaan atau lembaga. Audit eksternal memainkan peran utama dalam pengawasan keuangan perusahaan dan pemerintah karena mereka dilakukan oleh individu di luar dan karena itu memberikan pendapat tidak memihak. Audit eksternal biasanya dilakukan secara berkala oleh bisnis, dan biasanya diperlukan tahunan oleh hukum bagi pemerintah.

5. Audit Laporan Keuangan

Audit Laporan Keuangan adalah audit yang dilakukan oleh auditor independen terhadap laporan keuangan yang disajikan oleh kliennya untuk menyatakan pendapat mengenai kewajaran laporan keuangan tersebut.

Laporan audit adalah  media formal yang digunakan oleh aiditor dalam mengkomunikasikan kepada pihak yg berkepentingan tentang kesimpulan atas laporan keuangan yg di audit. Dalam menerbitkan laporan audit , auditor harus memenuhi 4 standar pelaporan yang di terapkan dalam standar auditing yg berlaku umum.


Sumber :

Selasa, 11 Juni 2019

stop motion


Stopmotion
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Ada beberapa alat yang digunakan dalam membuat stopmotion, diantaranya : 


  • Kamera 
  • Tripod 
  • Objek stopmotion
Cara membuat stopmotion :


  • Pasanglah kamera pada tripod dan atur posisi untuk pengambilan gambar. Tripod berguna u tuk menempatkan kamera agar tidak berubah posisi saat kita mengambil gambar. Kamera yang digunakan bisa menggunakan kamera dari handphone, kamera digital, atau kamera DSLR.
  • Siapkan objek dan gerakan sedikit demi sedikit agar terlihat seperti bergerak. Setiap gerakan yang kita buat kita harus memfotonya 1 demi 1 (ini yang disebut kesabaran yang tinggi dalam membuat stopmotion).
  • Setelah selesai dengan semua foto yang diambil, maka masuklah kedalam proses editing. Masukan semua foto yang telah kita ambil kedalam aplikasi editing video, editing dilakukan seperti slide show, tetapi tanpa efek yang di tambahkan, lalu aturlah durasi dari setiap foto agar terlihat seperti bergerak (saya mengatur 0,3 detik untuk setiap foto)
  • Jika sudah cukup dalam pengaturan foto, lalu masukanlah lagu agar video stopmotion tidak membosankan, jika sudah selesai save

Selasa, 16 April 2019

Membuat Animasi Stickman Menggunakan Drawing Cartoons

Pada hari ini kita akan belajar membuat animasi menggunakan Drawing Cartoons 2.

Drawing Cartoons 2 adalah aplikasi pembuat animasi yang terdapat di smartphone. Kalian dapat mendownload aplikasi tersebut melalui Google Play Store.

Pertama-pertama kita memencet tombol insert seperti ini : 


Setelah ituu, kalian bisa scroll ke bawah dan pilih apa yang mau kalian pakai untuk membuat animasi kalian.

Saya memakai karakter stickman untuk membuat animasi yang saya inginkan.
Saya memakai dua karakter stickman untuk membuat animasi saya.


Kalian dapat menggerakkan atau memindahkan bagian tubuh stickman dengan mendrag titik orange yang terdapat pada karakter.

Jika anda ingin menambahkan frame maka anda harus menekan tombol Edit frame lalu ADD.

Lakukan langkah-langkah di atas sehingga menjadi animasi yang kalian inginkan.

Berikut adalah animasi yang saya buat :




 

Senin, 25 Maret 2019

desain grafis dan animasi


1. Pengertian Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.

d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.


2. Unsur-Unsur di dalam Desain Grafis


  • Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:

o Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.

o Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
o Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
o Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
o Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
o Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Bidang (Shape)
    Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.


  • Tekstur
    Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
  • Ruang (Space)
    Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.

  • Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

  • Warna (Colour)
    Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.
3. Macam-Macam Software Desain Grafis

  • Adobe Indesign

       Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.
  • Adobe Page Maker

    Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.
  • Adobe Frame Maker

    Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.

  • Macromedia Freehand

   Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.
  • Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
  • Photo Shine

    Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.
  • Photo Scape

    Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.
  • Picture Manager

    Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
  • ACDSee

    Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.
4. Pengertian Animasi Menurut Para Ahli

    Agus Suheri

    Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

    Ibiz Fernandez

    Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
5. Bagian-Bagian Animasi
  • Animasi Tradisional (2D)

    Teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.

Hasil gambar untuk 10 film animasi 2 dimensi


  • Animasi Stopmotion 
    Sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
    Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect.



  • Animasi Komputer (2D & 3D)
    Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan mobil balap dan dapat berbicara.


  • Kombinasi Animasi 
  1.  Kombinasi 2D & 3D 

    Yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan.


      2. 2D & Live Shot 
Hasil gambar untuk jurassic world
    Yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz05g2dTKPHGw9qOJDXT-oYaw2E-MkZ7Qz78YDG5e9O_jx58qhJGwf1o3-plumRNI7zgsJchr4omfkMOS-MM9s3Q-mLh3h9oZBBq1xOd82PZL2oldU6vzt6DasFD3rdJjJckgcXSdyL-w/s320/space+jam.png

      3. 3D & Live Shot 
    Yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp1yrIiugFA6Ie7NfYl6qLziLy1tzjGeCLcQXcyn_xJzYvUtx45ADVvGXZqB9AU-Q-oQb2g9jB6KifJYthsEJNeH-4CFQgS2v59s2YIYAbs8PRkxXe-XPO3SXI5jkHdPy206tN8haBUYU/s320/harry.jpg

6. 12 Prinsip Dasar Animasi
1. Solid Drawing
    Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZDKh1w0SY_Ht2CGQ787WHpo20qcO31w1Wv127c88W5gKQG9U95GMdtKd_1-fmXEySJNDKUcAhep5zXtbyk_sR2lP_uSFAeakonPoEeCqPyDJ8AVrckLH5ooox7T0gRcG-GMPvUM7CJTo/s320/solid.jpg

    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizBmruMolFazgeJd1s5XZUSapprjTicTpL6smSuocadhdCgUkIDdq4MoTyx5ZZjH3tJANXm6D6ElAnkYtdK9JX4h7QZ_m4Df0g5aKZyPUMpgOVLzfOs9QAuqu2VHAewAEydU1RgWd_vp0/s320/solid_3d.jpg


2. Menekan dan Meregangkan (Squash and Stretch)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB5GuoDBiPNAeI4RQzM0ARgW6U9YgPFaQ3UAacnQ5r0K0tQjYJpeFt2UQURf2BDEzQgG7YFdt_YjUtV9sBaFtxCpaiitaJcLe2fQ2vIkDB39-KWwAP5Qvu1vd6EHvxhH8toxNQ7Ce1vZk/s320/squash.jpg

    Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

    Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text. 
3. Antisipasi

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUurB5RdRMoJUIZoydLJWN-GpEppX_Khq29CFplNQMGPoNnP7YDkdlZNW6LiauRl-0e2vdJZYEOvysEcZiqRR3QMA7G1pARk0n-Wb8oDBoHGX7yw8nvxEsm7PlpSAfFisu6TjGzd91log/s320/anticipation.jpg

    Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari. 
4. Staging

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2egd-H-G1uMv1c6-dvNL3qcLlaQaUkRh0froybhJrmNGPosUdcoJJB61svFZmSgoAcZ0-OiJGO-Nd7d4WWN39M5UcWnYZaNE8ExKYHdxtnLVLqrhWczFCSaDeNyt_abvfwa3Pspq2_Tk/s320/staging.jpg

    Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
   Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca. 
5. Straight ahead action & Pose to Pose
    Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action and pose to pose.

    Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj95K-Tg1D8PWM7iGv7IC5mofZ5w8VAh-ML6G1tHMA7g4lPAxze_XM_g2kLG_boOhN1bZ_HEjsxiTDBJ4xcKfDw8YfYVcCIX46sDiZdH-REQWC3bFmNn2eii4FQxEtBcPUqrn35IHyZbQU/s320/Straight_ahead.jpg

    Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTVfCAjinKn4FtnffNGp-mmJOjLl9G9C-0KnLp0uWO8cadmqoDNa7Lzp4TTx-0GEwFgFMgYKZXAEM1dKzWwut4_L5fb15XkexZT-1eiB2OVtb0oUwPSefriPs5Rsq-eK7KEySajk3VAIU/s320/pose_to_pose.jpg


6. Follow Through & Overlapping Action
    Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB4GHjVlbb6EgDvAJIoj6H76muvZNNlFnGwEeJWfR7Yzcw0AYjloFKinT6PHlsH45tvA2C3mv-av-42XWw3G5z85PIBNXR1pZpuS6nm4XpGIR922KdcagAnI2fQVjI6vJlInH7DsRD-1Q/s320/follow.jpg

    Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti. 
7. Slow In dan Slow Out
   Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
    Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMDFXQhDGrP3wd_h-ty6W01Bw1apkqXDbUbaJsMDRITtZoMmfRVMZBTdABah7IRS_HpgVA27BBwPYf3lonpQP3uDZAYw6XcOFVonIefmsjRyZuluSDdZEx8cN_PLbXcUHI_eZnvcQJ2e0/s320/slow+in.jpg

   Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir. 
8. Arcs
    Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9_MuapOiwUsfrpcNt4AxMc7jLR6NVtoWPF5uEAhNKHErPwYULfexjBij9YAj6JKV3rzW_-LQ8ljGxk_TriznHfwQtrFMFrqV8veCZBKSNzfC_e138MrD_3MGrCI6vCWP0t70MYde09kg/s320/arc.jpg

   Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. 
9. Waktu
    Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.

    Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJqwnZXpknsTD6AqlMIsN8b8DtM_zwOFwfbtwhNsGqoWP4zOE1Zp3lbTo7lKfR7HIEXTOdGjRah90Q1_j8-6BIgqAUi-bGz3CLmuvGw1xoO3E4wmJkgEO751G7ZbaGuySsV6w6-_aj_yo/s320/timing+1.jpg

    Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMCHVExT01ELkNJuiXU1LCO_hTVby-2bpnFN_AlghQqQ6sD0wbBZC5Kd6E8IVv3MadEqMIo2v_C-Ydu1EMMgGjhitZ6RaYc5SAwLVF6x2siaDb59V5v87PUtPUp5oNepUtEbba5Q2BYPE/s320/timing+2.jpg

10. Secondary Action
    Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
    Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie0jzXV5PqH6X3NxqO3UT9EKnB-fZTV5Dpy6-EbNo4Dwh7UhVt6prSMNATH26fwQLN4t2j0-Mf_KDNy_pJz7ler8LB2Ij2-52TDbe1khN0Kmm6cTrcTbamHLC_4HUWwhqvl-QPg9cpE2g/s320/secondary_action-768x368.jpg

11. Exaggeration
    Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit-rMx9fWpYNTNgPA_s-7BfI1TYM9Hx_yTBm8rdkFnKJGTBbi6ItoZsIxCAMkJ_rN7vDAMGLVKz7aOp6_fO5TvEnjmRSifijTVptfQRsj_ziAuW10wwYeUmeYZBK9qE6xottz2icjdoOA/s320/exaggeration-768x331.jpg

12. Appeal
    Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
    Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgncVEyMfRoWUYBHXwsBnLoHIkEVw8rcqq4C_u7_fp6cUn_vXZhV8MQ077b6FV6dDTXbCPoRNOGoG4Z2tZNLKnQsk0arlowZsO0lrwoykPfXo4F6JY70VjtRo9wtQPKrfMhx-ABn2lSHBM/s320/appeal_01-768x490.jpg

    Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH00z_jFRHXyHp4hGg2MeZhsMG45L3dPvaHHlU9bedA23ywq5SlRM9Y78ndB13wrhlKlMCPOcajQ8VsX04dx6JqMkFEyO0yvvDERRm76_3KX9ZY4Rv0i1AXDVT2cuk2PDNIyim2Z-8rPg/s320/appeal_02-768x490.jpg

2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHC-GZqicCnljqY8M5IH64ldxUVjE4j1BlpPdXGnRjVeBK-cJNIri7LadRWpsPQu2W24dor1nHghmkB9PDyMsAGfFFA0ykExxfu4A7F3209BaOwWaCpwdX0rvBG5unNx8k0vuatHXGZdo/s320/appeal_03-1.jpg

3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.
    Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyShA2iAWpA5Y6y5rrwCCbw39h9YErmZS6jHGlwBe9GDY29DjCXb0F64isK3YR3Le__NF4YRFkSd_CQYDfC17P_uGqiwfZ-2h6wqs1PlI9xctD0OsLUtzbs8fdpCXXtcYsb2kEAHHVt3k/s320/appeal_04.jpg


7. Software pembuatan animasi

1. Anime Studio
    Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.
2. FotoMorph
    FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.
3. Abrosoft FantaMorph
    Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.
4. Aurora 3D Animation Maker
    Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.
5. AnimatorDV Simple
    AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.
6. Pivot Animator
    Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.
7. MonkeyJam
   MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion.
8. Anime Studio Pro
    Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-download perangkat lunak pada PC Windows kamu.
9. Stykz
    Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis.
10. Sqirlz Morph
    Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.
Kesimpulan
    Ilmu untuk dipelajari dari desain grafis dan animasi saat ini sudah mudah dan banyak terdapat di dalam internet. Itu semua mulai dari diri kita untuk mempelajarinya dengan tekun. Sehingga potensi dalam diri kita dapat melambung dan berjalan lurus seiring berkembangnya zaman. Semoga kalian dapat mempelajarinya dari tulisan yang saya buat ini. Terima kasih.
Daftar Pustaka